Tudo sobre Combate, Naves e Defesas

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Tudo sobre Combate, Naves e Defesas

Mensagem por Admin em Dom Ago 04, 2013 3:01 am

Súmario:

1-Como funciona o combate
2-Estou sendo atacado! O que devo fazer?
3-Guia ACS - Alliance Combat System
4-Motores das Naves
5-Naves: Vantagens e Desvantagens Detalhadas
6-Rapid Fire
7-Proporção de Naves



1-Como funciona o combate

1.1) Curso da Batalha
       Em cada ronda, cada unidade de ambos os lados dispara fogo uma vez. Um tiro bate um único alvo, aleatoriamente (excepção: Rapid Fire). O dano feito a uma unidade é subtraído primeiramente pelo escudo, se tiver avariado, a Blindagem será danificada, se uma nave não tem nenhuma Blindagem, ele é destruído. Entre as rondas de combate, as naves destruídas nas rondas anteriores começar a ser subtraídas.

1.2) Fórmulas
      a) A força do ataque e a força do escudo são definidos em cada unidade e são lidos na parte de cima do Relatório de Combate no jogo; A Blindagem é 10% da integridade estrutural, os pontos da integridade estrutural são os mesmos que a quantidade de metal e de cristal gastos nessa unidade, consequentemente: os pontos de Blindagem = (metal+cristal)/10 por cada nível.
      b) Como a alvo atacado é escolhido de forma aleatória, a possibilidade de uma unidade ser atacada é de 1/(número de todas as naves).
      c) Depois da batalha uma parte das defesas é recuperada (70%), separada pelos diversos tipos (lançador de mísseis, laser ligeiros etc.). Quando há menos de 10 unidades no planeta, a possibilidade para a reconstrução é calculada somente para cada unidade, assim sendo é possível que nenhum de 9 lançadores de mísseis seja recuperado.

1.3) Há duas particularidades:
1.3.1 Possibilidade explodir:
Assim que a Blindagem estiver com menos de 70%, há a possibilidade da nave explodir quando absorve o tiro com escudo ou a blindagem. Esta possibilidade é parte percentual no dano total. Um tiro que produz danos até 40%, cria consequentemente uma possibilidade de 40% da nave explodir.
Recordar: um tiro contra uma nave com escudos no máximo e 40% de danos sofrido, mas não absorvido pelo escudo ainda faz uma possibilidade de 40% da nave explodir. Excepção: Regra da ineficácia.

1.3.2) Regra da ineficácia:
Se o valor do ataque de uma unidade é somente 1% ou menos da força do escudo, não causarão nenhum dano à unidade hostil. Consequentemente as estrelas das mortes (e igualmente escudos pequenos e grandes) não conseguirão ser destruídas pelo mesmo tipo de nave ou defesa, enquanto a blindagem ou o escudo estiverem a funcionar.

   * Pode usar um simulador de batalha antes de fazer qualquer ataque, contudo os simuladores não foram feitos pela Equipe nem pela empresa detentora dos direitos do jogo, logo a responsabilidade se algo correr mal apenas é do jogador.

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2-Estou sendo atacado! O que devo fazer?

2.1) Não seja um alvo fácil!
      "Socorro, este ***** está sempre me atacando e eu não consigo construir nada. Ele não cumpre a regra de Bashing. O que posso fazer para bani-lo? Socorro, socorro, isto é tão injusto!!!"

2.2) A pessoa acima é você?
      No OGame quando alguém é um alvo fácil, é normal que seja atacado com alguma frequência. Todo o dia está a ser atacado e roubam-te os recursos que tão religiosamente juntas-te. Obviamente que não quer que isto se passe contigo. Mas, há muitas coisas que pode e deve fazer antes de abrir tópicos a choramingar os recursos que lhe roubaram. Aqui estão alguns conselhos:

       Confirma se os ataques que você tem sofrido são realmente Bashing.
       Pode atacar alguém muitas vezes sem que isso seja considerado Bashing. Consulte o tópico sobre a Regra de Bashing para que saiba se está dentro das regras.

2.3) Use os seus recursos!
       Isto me parece que é o básico dos básicos, mas muitas pessoas ainda não conseguiram perceber. A razão pela qual os planetas são atacados é devido aos recursos. Quanto mais recursos tiverem no planeta, mais apetitoso eles serão aos olhos de um potencial atacante onde mais atacantes aparecerão. É incrível como tantas pessoas ignoram esta regra básica e deixam os recursos acumulando no planeta. Se tiver recursos suficientes para uma evolução ou pesquisa que acha que será útil no futuro, o que é que está esperando? Evolua agora! Deve tentar acumular o mínimo de recursos possível. Tenha como objetivo usar o máximo de recursos do planeta antes de se desligar do jogo ou no fim de cada sessão.
       Uma maneira fácil de usar os recursos extras, especialmente no início, é gasta-los em defesas antes de se desligar (Exceto universo Electra e Leo). Desta maneira, mesmo que seja atacado, haverá muitos menos recursos que poderão ser roubados do planeta. Também pode construir naves, mas atenção, qualquer jogador pode recolher os recursos de naves destruídas, por isso se construíres uma frota de tamanho decente, tem a certeza que:

2.3.1) Fazes fleetsave quando ficares offline
   Fleetsave é quando envia as suas naves para fora do planeta de modo a protegê-las. Enquanto as suas naves estiverem a viajar para algum lado, é impossível serem atacadas. Sempre que for se desligar do jogo tente perceber o número de horas que vai estar ausente e enviar as naves com uma missão que demore o tempo necessário. Veja seção "Fleetsave offline", mais abaixo.

2.3.2) Fazes fleetsave quando estiveres a ser atacado
   Numa altura em que venha a ser atacado por alguém mais forte que você, deve salvar tudo o que puder. Mesmo que não consiga destruir a frota atacante, deve tentar salvar tudo aquilo que pode ser destruído ou roubado. Veja seção "Fleetsave pré-ataque", mais abaixo.

2.4) Construir defesas (Exceto universo Electra e Leo )
   Isto pode ser útil, mas não conte demais com ela. Não importa quanta defesa você tem, a outra pessoa pode sempre construir mais naves, provavelmente mais depressa do que o tempo que demora em construir a suas defesas. Mesmo assim é sempre útil construí-las. No início do jogo, principalmente, muitas pessoas vão atacá-lo sem sequer saber qual é a sua defesa. É muito engraçado chegar ao jogo e ver que alguém teve 3 caças pesados destruídos em um único round. E como já foi falado antes, é sempre bom construir defesas para gastar os recursos extras que tiver no planeta antes de se desligar do jogo - mesmo que sejam destruídas, pelo menos são recursos que o atacante não leva. Com o tempo é desmoralizante para os atacantes continuarem a desperdiçar tempo com um planeta que não rende recursos.

2.5) Envia MP ao atacante
   Você ira ficar surpreendido com as vezes que algo tão simples funciona. Sim, o OGame é um jogo competitivo, mas nem todos os jogadores são completamente parvos. Se você lhes disser que os ataques estão a impossibilitá-lo de evoluir, pedindo-lhes simpaticamente que parem de atacar, há uma hipótese que eles passem a atacá-lo menos vezes, com menos frequência ou mesmo parar os ataques por completo. Afinal de contas, há sempre muitos mais jogadores na galáxia. De qualquer maneira, você não perde nada em tentar.
   NÃO envie mensagens com insultos ou ameaçadoras. Eles vão atacá-lo mais vezes ainda, e poderá vir ser banido por insultos. Não faça ameaças ridículas, do género; "Ataca-me mais uma vez e eu envio 20 estrelas da morte que estão numa colónia escondida!".

2.6) Desligar ou diminuir as suas minas quando for ficar offline
   Esta é uma medida quase de desespero. Mas se estiver a ser atacado todas as vezes que estiver fora do jogo, esta medida talvez ajude. Se reduzir a produção de recursos quando estiver longe do jogo, torna o teu planeta pouco rentável para qualquer ataque. Se fizer isto por algum tempo, a pessoa que tem atacado poderá parar, e provavelmente se esquecerá do seu planeta. Depois poderá continuar com as suas construções.



2.7) Ativa o Modo de Férias
   Esta é ainda uma medida ainda mais desesperadora, e há quem diga que seja um abuso do sistema, mas a opção existe. Quando ativa o Modo de Férias é impossível ser atacado. Quando está em Férias, qualquer pessoa que venha a atacar tem obrigatoriamente que parar, e há grandes hipóteses que se esqueça do seu planeta.
   Contudo, lembre-se que em Férias as minas não produzem mais do que a produção básica, e por isso não vais acumular recursos. Importa também lembrar que não pode desligar o Modo de Férias enquanto não passarem 48 horas (24h em universos rápidos). Por estes motivos pense bem antes de usar esta funcionalidade.
   Atenção: o Modo de Férias apenas pára os ataques que são lançados depois de ativar o modo de férias. Isto significa que qualquer ataque lançado antes irá acontecer, esteja ou não em modo de férias.


2.Cool Fleetsave Offline
   É impossível atacar frotas quando estão a caminho de uma missão. Por isso, todas as vezes que se desligar do jogo tente perceber o número de horas que vai estar ausente, depois mande todas as naves numa missão e ajuste a velocidade de modo a demorar o tempo que acha necessário até ao seu regresso. Assim estará a salvar as suas naves até que volte ao jogo.

   * Recomendo enviar as naves em missão de Transferir.


2.9) Transferir
   Missões de transferir são apenas possíveis com as suas colónias.
   Novamente, selecione as naves que quer enviar e clique em "Proceder". Depois escolha o planeta de destino e ajuste a velocidade. Lembre-se que as missões de transferir são apenas uma ida, ou seja, o tempo que selecionar será o tempo real que demorará a missão. Certifique-se que enche as naves com os recursos que tiver no planeta de modo a protegê-los também.



2.10) Fleetsave Pré-ataque (avançado)
   Envie as suas naves o mais perto da hora do ataque possível. Se for atacado em 1 hora, e você puder estar on-line a essa hora, espere até faltar 1 ou 2 minutos para o ataque. Isto irá permitir salvar o máximo de recursos possível do planeta.
   Atenção: Cuidado com este método, uma vez que forças exteriores ao OGame poderem prejudicar a sua estratégia. A ligação da Internet pode falhar, o computador pode falhar, você pode não estar on-line na hora do ataque, etc.
   Muitas pessoas gostam de enviar as naves para fora do planeta segundos antes do ataque, porque assim obrigam o atacante a ir até ao fim do ataque, uma vez que muitos deles espiam alguns segundos antes para ver se ainda a frota e recursos no planeta se encontram lá.

2.11) Fleetsave com contra-ataque (mais avançado ainda)
   É óbvio que quando alguém lhe ataca está usando a sua frota para lhe atacar, deixando assim o seu planeta mais vulnerável, permitindo um contra-ataque.
   Quando alguém estiver perto de o atacar, espie o planeta de origem da frota. Tente perceber se a sua frota é capaz de destruir as defesas e roubar eventuais recursos que o inimigo tenha no planeta. Divida a sua frota em 2. A frota de contra-ataque, aquela que vai atacar o planeta do seu atacante, e a frota para fleetsave - aquela que vai salvar do ataque.
   Calcule o deutério que vai precisar para enviar a frota de contra-ataque e deixa-o no planeta. O resto dos recursos armazene-os nas naves e faça fleetsave.
   Cerca de 2 ou 3 minutos antes do ataque, lance a sua frota de contra-ataque em direção ao planeta do atacante, com a missão de ataque. Se conseguir isso terá sorte e assim além de evitar que o atacante tenha algum lucro conseguirá também obter um ataque onde sua frota chegará primeiro que a dele. Não se esqueça de sondar o inimigo para ver se ele aumentou as defesas ou movimentou outras frotas de outros planetas.

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3-Guia ACS - Alliance Combat System

3.1.) Como fazer e convidar para um ACS:
3.1.1) ACS - Ataque em Grupo
  Quando enviamos um ataque na vista de frota existem 2 opções "Regressar" e "formação", ao clicar em formação conseguimos adicionar jogadores em nosso ataque, além de conseguir adicionar frotas de outros planetas ou simplesmente separadamente.
   Ao ser solicitado para um ACS receberá uma mensagem, após isso uma missão será habilitada em seu menu de frotas contendo nome da missão o horário e o destino.
   Existe um limite de 5 jogadores diferentes no ataque, e um numero máximo de 16 frotas.
   Não é possível enviar frotas que aumentem em mais de 30% o tempo do ataque, ou seja caso eu faça um ataque de que leve 100 minutos nenhuma nave que leve mais de 130% de tempo a chegar no alvo não pode ser adicionada ao ACS, sendo 100% tempo inicial do ataque [ 100 minutos ] + 30% valor extra, neste caso frotas que demorem mais de 130 minutos a chegar ao alvo não conseguiram entrar no ACS.
   A duração do voo sempre é ditada pela frota mais lenta.
   Caso alguma das frotas regressem o ataque continuará com as outras naves.
   O retorno da frota é único, ou seja cada nave volta ao seu tempo, na sua velocidade.

3.1.2) ACS - Defesa em grupo
Isto significa que podemos por a nossa frota em órbita do planeta de outro jogador. Só podemos fazer isto com jogadores que façam parte da nossa aliança ou que estejam na lista de amigos.

Para fazer isto, mandamos "Guardar Posições", e definimos o tempo que queremos que a frota se sustenha na órbita do planeta a defender. Quanto mais tempo, mais Deutério é necessário. O Deutério extra é automaticamente carregado para a frota.
É preciso lembrar que é necessário uma capacidade de carga suficientemente grande para transportar esse Deutério a mais.

Consumos:
Cargueiro Pequeno - 5 Deutério/hora
Cargueiro Grande - 5 Deutério/hora
Caça Ligeiro - 2 Deutério/hora
Caça Pesado - 7 Deutério/hora
Cruzador - 30 Deutério/hora
Nave de Batalha - 50 Deutério/hora
Nave de Colonização - 100 Deutério/hora
Reciclador - 30 Deutério/hora
Sonda de Espionagem - 1/10 (1 décimo) Deutério/hora
Destruidor - 100 Deutério/hora
Estrela da Morte - 1/10 Deutério/hora

Quando a frota é chamada de volta, todo o Deutério é consumido.

Um máximo de 5 jogadores podem estabelecer uma defesa sobre o planeta de outro jogador, podendo estar um máximo de 16 frotas sobre o planeta.

Caso o planeta seja atacado, apenas o jogador dono do planeta pode ver a frota de ataque na vista geral.

Nota: Caso se ataque um planeta onde uma das nossas frotas esteja a proteger, combatemos as nossas próprias naves.


3.2) Como fazer e convidar para um ACS

  Depois de lançar o ataque inicial, existe a possibilidade de juntar mais frota ao ataque, sua ou de outro jogador.

  Primeiramente você deverá carregar no menu de frotas que está na sua lista.




  De seguida você terá de carregar onde diz Movimentos de Frota


  Já no menu de movimento de frotas você tem de carregar naquele icone pequeno que está assinalado a vermelho na imagem abaixo.



  Depois aparecerá esta janela.


Aqui existem 2 opções:
- Juntar frota sua, aí basta carregar em OK.
- Juntar frota de outro jogador ao ataque:

* Se você quer um jogador que está na sua lista de amigos ele aparecerá no menu do lado esquerdo. Escolher e Convidar, quando o(s) jogador(es) estiver nos participantes carregar OK.
* Se por acaso você quer convidar um jogador que não esteja na sua lista de amigos você deve carregar em Procurar utilizador?. Quando você carregar nessa opção irá abrir-se uma aba em baixo onde você digitará o nome do jogador que pretende convidar. Quando escrever basta carregar Procurar e o jogador fica automaticamente convidado para o ACS. Se quiser juntar outro jogador é repetir o mesmo passo. Quando tiverem todos adicionados carregar OK.

Em ambos os casos pode escolher o nome do ACS, a vermelho na imagem.


3.3) Se você for convidado para um ACS recebe uma mensagem ingame:



   Abrindo a mensagem:


3.4) Como aceitar o convite para o ACS?

   1º Ir ao menu de frotas.

   2º Seleccionar a frota que quer mandar no ACS e pressionar PRÓXIMO .

   Depois aparecerá este menu:


   Neste menu você deve carregar em Forças de Combate. Ai aparecerá o nome do ACS em questão (neste exemplo KV749460)
   Depois de seleccionar o nome do ACS você deve carregar em PRÓXIMO e aparecerá o seguinte menu:


   Ai se não tiver seleccionado Ataque de Aliança você selecciona e carrega em ENVIAR FROTA


3.5) Deposito da Aliança
O Deposito da Aliança permite a um jogador suportar frotas amigáveis que estejam a sobrevoar o planeta com Deutério, de modo a que as frotas possam permanecer no planeta mais tempo e sem ser necessário elas trazerem todo o combustível de casa.
O Deposito pode lançar um míssil de suporte que leva 10000 Deutério (por nível do Deposito) para a órbita, de modo a abastecer as naves.

Com isto podemos então estender o tempo em que as frotas ficam a proteger o planeta, mas, normalmente o máximo de tempo possível a uma frota ficar sobre um planeta é de 32 horas.

Quanto maior o depósito, maior a frota que pode ser sustida em órbita.

3.6)  Relatórios de Combate
Quer seja um grupo de ataque, quer um grupo de defesa: Se uma batalha tiver lugar, todos têm de lutar e recebem um relatório no final.

Para os defensores: O defensor principal (Seja, o dono do planeta), aparece sempre do lado esquerdo, seguindo-se pelos outros defensores, pela ordem de chegada das frotas.
Para os atacantes é igual!

Note-se que durante um combate cada frota continua a pertencer ao seu dono, e como tal, usa as tecnologias que esse jogador desenvolveu.

A batalha desenrola-se de uma forma normal, podendo ser mais facilmente assumida como uma batalha onde simplesmente o atacante e o defensor tinham mais naves e/ou defesas envolvidas.

Um ataque em grupo contínua unicamente a poder roubar até 50% dos recursos, e estes são divididos entre os atacantes. Aqueles que tiverem uma maior capacidade de carga levam mais.

Nota: Um ataque em grupo conta para cada atacante como um ataque normal no que respeita à regra de bashing.


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4-Motores das Naves

4.1)
Motor de Combustão




O Motor de Combustão é o princípio dos motores do OGame.
Nele, as partículas são aceleradas, fazendo com o motor impulsione
a nave em sentido oposto ao da força criada por esta aceleração.
A evolução da Pesquisa deste Motor, aumenta em 10% a velocidade a cada nível.

O Motor de Combustão é usado nas seguintes naves:
Cargueiro Pequeno, Cargueiro Grande, Caça Ligeiro, Reciclador e Sonda de Espionagem.


4.2)
Motor de Impulsão




Os Motores de Impulsão, são o desenvolvimento do Motor de Combustão, mais eficazes e com menos consumo.
A evolução do Motor de Impulsão aumenta a sua velocidade em 20%.

O Motor de Impulsão é usado nas seguintes naves:
Caça Pesado, Cruzador, Nave de Colonização e Bombardeiro.


4.3)
Motor Propulsor de Hiperespaço



O Motor Propulsor de Hiperespaço se baseia na Curvatura Espaço-Tempo, assim o ambiente
das naves comprime-se, facilitando o deslocamento destas em pouco tempo e a grande distâncias.
A evolução do motor propulsor aumenta a velocidade em 30%.

O Motor Propulsor de Hiperespaço é usado nas seguintes naves:
Nave de Batalha, Destruidor, Interceptador e Estrela Da Morte.


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5-Naves: Vantagens e Desvantagens Detalhadas

5.1)
Cargueiro Pequeno (CargP)
Características do Cargueiro  Pequeno:
Velocidade: 5000 de velocidade no início, mas posteriormente atinge os 10000, assim que é pesquisada a tecnologia de impulsão para nível 5. Tem de facto uma velocidade bastante elevada ao início, mas ao contrário do CP que é equipado com o motor de impulsão ao que lhe dá mais 20% de velocidade o CargP é equipado com o motor de combustão o que lhe dá apenas mais 10% de velocidade por cada nível. Apesar de tudo não deixa de ser uma nave rápida.

Poder/custo/utilização: O seu preço é reduzido, o que torna em certos casos mas não tantos como o CL, uma nave utilizada como fodder. Casos esses em que a frota inimiga é constituída por poucos CPs e IRTs (naves que têm rapidfire contra o CargP) mas muitos CZs (que têm rapidfire contra os CLs) o que ia destruir muitos CLs, aumentando desse modo as perdas. É também uma nave muito boa para farmar, em conjunto com cruzadores, devido à sua rapidez (comparada com a do CargG, que tem menos velocidade), o que de facto é muito importante num farm.

Capacidade de transporte: Transporta pouco comparado com o CargG, mas devido ao seu preço é possibilitada a construção desta nave em grandes quantidades, o que acaba por disponibilizar um grande transporte de recursos (quando utilizados em grandes quantidades).


5.2)
Caça Ligeiro (CL)
Características do Caça Ligeiro:
Velocidade: 12500 é bastante, mas vejamos que esta nave é equipada com o motor de combustão, e este só aumentara 10%, mesmo com os seus custos baixos, por isso não vejamos o CL como "um foguete" porque não é (apesar de ser rápido).

Poder/custo/utilização: O preço desta nave é baratíssimo, mas a sua fragilidade é bastante, o que torna o CL uma nave muito utilizada, para proteger as naves pesadas (fodder). Ou seja enquanto as naves e defesas do defensor/atacante disparam contra os CL (que têm pouca potência), as outras naves mais poderosas vão disparando com a sua máxima força sem serem destruídas pois os CL fazem um enorme "escudo" sobre elas. É uma nave muito utilizada ou até mesmo a nave mais utilizada em grandes quantidades, devido ao fodder (como já referi) que faz numa frota.

Capacidade de transporte: A capacidade de transporte do CL é reduzida pois cada CL só transporta 50 unidades. De qualquer forma em grandes quantidades trará alguns recursos (alguns, mas nada de mais).


5.3)   
Caça Pesado (CP)
Características do Caça Pesado:
Velocidade: 10000 é razoável. Como esta nave tem o motor de impulsão equipado será bem mais rápida que o CL pois a cada nível não aumentara 10% mas sim 20% (apesar dos seus custos um pouco elevados).

Poder/custo/utilização: Ora vamos comparar o custo/poder com o CL. O CP tem o triplo do poder de fogo do CL, 25x mais o poder de escudo do CL. O custo é 2x mais de metal, e 4x mais de cristal. Ora é evidente que em termos de cristal o CP não compensa mas talvez em metal... Enfim. Agora o CP à primeira vista não tem nada de especial, não é grande fodder, não tem um grande poder de fogo, não tem uma grande resistência, não tem rapidfire (a não ser contra naves muito fracas, por ex.: Sonda, Satélite Solar e CargP)... Mas viremo-nos para o fodder e pensemos. Por ex.: o defensor tem um grande número de cruzadores em relação ás outras naves. Será que o caça ligeiro é uma boa escolha para esse tipo de combate??? Não! O melhor fodder em caso de grandes quantidades de cruzadores é sem duvida o caça pesado ou o CargP (se o atacante/defensor, também não tiver grandes quantidades de interceptores).

   Capacidade de transporte: 100, continua a não ser nada se significativo mas enfim sempre é uma mini ajuda.


5.4)  
Cruzador (CZ)
Características do Cruzador:
Velocidade: 15000, sem palavras, o cruzador e simplesmente fantástico quanto à sua velocidade. Mesmo sem ser equipado com o melhor motor de todos (o motor propulsor de hiperespaço) é sem duvida a nave mais rápida superando todas as outras naves excepto a sonda que é um caso à parte.

Poder/custo/utilização: Bem o poder de fogo e de 400 (nada mal), o escudo e de 50 o que torna o CZ facilmente destruído. Mas se olharmos para o seu rapidfire apercebemos-nos que o cruzador excepto a estrela da morte (muitas vezes não utilizada devido à sua lentidão) é o único que tem rapidfire sobre o CL. Apesar de ainda ter sobre o lançador de mísseis mas para isso temos o bombardeiro, uma boa opção. Agora o seu custo é bem equilibrado, não haja dúvida, custando dos 3 recursos um pouco de cada.

Capacidade de transporte: 800, uma boa capacidade de transporte para o tipo de nave que é. Isto sim já faz alguma diferença na capacidade de transporte da nave.


5.5)  
Nave de Batalha (NB)
Características da Nave de Batalha:
Velocidade: 10000, extremamente rápida!!! Equipada com um bom motor (motor propulsor de hiperespaço). Mas mesmo assim não supera a grande velocidade do cruzador.

Poder/custo/utilização: Bom poder de fogo, bom escudo. Preço consideravelmente baixo. O problema desta nave é que não tem rapidfire contra nada, mas, não deixa de ser uma excelente nave usada pela maioria dos jogadores. Normalmente esta nave é usada com a combinação do CL ou por vezes mesmo sozinha (apesar de achar que deve haver SEMPRE equilíbrio numa frota), ou seja, apenas é utilizada para combater.

Capacidade de transporte: Excelente capacidade de transporte (1500). É uma das naves que transporta mais, (apenas superada por a EDM e o destruidor). É mais uma ajudinha a transportar recursos quando um ataque.

5.6)
Interceptor (IT)
Características do Interceptador:
Velocidade: 10000, tal como a NB é uma nave muito rápida, equipada com o motor propulsor de hiperespaço, o que o torna muito mais veloz (mais 30% da sua velocidade base por cada evolução) que o CP (que por cada evolução do motor de impulsão, ganha apenas mais 20% da sua velocidade base). Consome ainda apenas metade do deutério consumido pela NB (250), tendo mesmo assim a mesma velocidade que ela. Todos estes factores, tornam o IT uma nave muito rentável em termos de consumo/velocidade.

Poder/custo/utilização: É uma nave de facto muito importante no jogo, não só devido ao seu rapidfire de 7 contra NBs (nave imprescindível na constituição de uma frota e muito utilizada no jogo) como contra outras naves, tem um grande rapidfire, o que torna de facto o IT um autêntico “anti-frotas”, sofre apenas rapidfire do DS e EDM. O IT em conjunto com NBs e DTs, faz uma tripla fantástica, obviamente que nem em todos os casos as podemos utilizar sem fodder, mas há de facto situações que nos podemos dar ao luxo de utilizar essas três poderosas naves.
   Tem um escudo bastante bom (400), mas um poder de fogo reduzido em relação ás NBs. Do meu ponto de vista, o IT é a melhor nave do jogo, logo acompanhado pela NB.

Capacidade de transporte: A capacidade podia ser melhor (750 unidades). Tem metade da capacidade de uma NB, o que é reduzido para uma nave deste calibre. Fica portanto a perder em relação à NB neste ponto.

5.7)  
Bombardeiro (BB)
Características do Bombardeiro:
Velocidade: Bastante lenta e é a partir daqui que as naves vão ser lentíssimas. Com a chegada do motor propulsor de hiperespaço a nível 8 a velocidade é bem melhorada pois este motor da 30% de velocidade a cada nível.

Poder/custo/utilização: Bem mas para que pensar na lentidão se temos um autentico"anti-bunker" à nossa frente??? Sim esta nave é a nave perfeita para destruir 4 tipos de defesas (e muito usadas até: lançadores mísseis, laser ligeiro, laser pesado e canhão de iões). Isto porque esta nave tem rapidfire contra estas todas. Custa um pouco de deutério na sua construção. O escudo ainda fica melhor do que na NB (de 200 para 500). O poder de fogo mantém-se.

Capacidade de transporte: Um pouco mau para esta nave já bem avançada (500). A NB que é menos avançada tem uma maior capacidade de transporte, mas enfim já é alguma coisa.

5.Cool   
Destruidor (DT)
Características do Destruidor:
Velocidade: Como já disse anteriormente estas naves são bastantes lentas e a velocidade do destruidor é bem semelhante á do bombardeiro mas como é equipado com motor propulsor de hiperespaço fica um pouco mais rápida , o bombardeiro também pode ser equipado com este motor mas este precisa de estar em nível 8 .

Poder/custo/utilização: Uma autentica bomba no poder de fogo!!! Este já não e 1000 mas sim 2000. O escudo mantém-se em relação ao bombardeiro (500) e esta nave e boa para destruir todo o tipo de coisas. Rapidfire só mesmo com lasers ligeiros (melhor que nada). O seu custo não é elevado para o seu poder (ate fica mais em conta do que a NB se repararem) mas a lentidão fala mais alto.

Capacidade de transporte: Transporta quase metade que um cargueiro pequeno (2000 unidades). No entanto não fará grande diferença pois esta nave não é muito utilizada.


5.9)
Estrela da Morte (EDM)
Características da Estrela da Morte (EDM):
 Velocidade: Tenho que marcar uma competição entre um caracol e a estrela da morte pois provavelmente ganha o caracol. Nem queiram imaginar a lentidão desta nave simplesmente vão a tecnologias e comparem com as outras naves. Uma autentica desgraça, sendo 100 vezes mais lenta que a NB e 20 vezes mais lenta que o reciclador (que já e bastante lento).

Poder/custo/utilização: É uma óptima defesa, e um destruidor de luas. Pois para ataques normais, meus amigos, não contem com ela pois é mesmo muita lenta. É-nos também muito útil para o fleetsave, visto que tem grande capacidade de transporte (1M) e é muito lenta, o que pode fazer, com que poupes deutério, por ex.: se fizeres fleetsave para o teu campo de destroços (onde o resto da tua frota faz em mais ou menos 1H), com a EDM, demorarias por volta de 5H (a 10%) e fazer fleetsave para o campo de destroços sai barato.

Capacidade de transporte: Sem palavras, 1M de capacidade de transporte é constrangedor mas esta capacidade de transporte vai ser inútil para destruir luas, não se vai apanhar bocados dela e para defesa, não se vai apanhar uma asa de um caça ligeiro. Uma excelente capacidade de transporte desperdiçada por causa da sua grande lentidão.

5.10)   
Sonda de Espionagem (SE)

   Como repararam, não abordei muito o assunto das sondas nem como estas devem permanecer numa frota… Pois, se formos a ver, a sua principal função é unicamente espiar. Mas gostava de partilhar convosco uma experiência engraçada. No caso de atacarem alguém que seja unicamente Bunker (planeta com muita defesa), levem um ratio de 4 sondas para 1 NB e obterão resultados positivos, mas claro que a nave de batalha tem de ir em quantidades suficientes para destruir a defesa, as sondas só iram diminuir as perdas…

Exemplos:

       Exemplo

       Com Sondas a “servir” de fodder:

       10 NB’s Vs 10 Canhões de Gauss

       Perdas do atacante: 225.000 Metal, 75.000 Cristal and 0 Deutério
       Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal and 20.000 Deutério

       Lucro: -300.000


       10 NB’s + 40 Sondas Vs 10 Canhões de Gauss

       Perdas do atacante: 0 Metal, 15.000 Cristal and 0 Deutério
       Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal and 20.000 Deutério

       Lucro: -15.000

       As sondas fazem um bom fodder, diminuem significativamente as perdas numa frota, pois protegem as naves mais pesadas (neste caso NBs) dos tiros da defesa (que não têm rapidfire contra sondas (ao contrário das naves) o que vai fazer com que um tiro de gauss (neste caso) seja desperdiçado numa única sonda) quando num caso de FROTA Vs SÓ DEFESA as sondas são uma excelente escolha para servir de fodder.


       Com CLs a “servir” de fodder:

       10 NBs Vs 10 Canhões de Gauss

       Perdas do atacante: 225.000 Metal, 75.000 Cristal e 0 Deutério
       Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal e 20.000 Deutério

       Lucro: -300.000


       10 NBs + 40 CL’s Vs 10 Canhões de Gauss

       Perdas do atacante: 48.000 Metal, 16.000 Cristal e 0 Deutério
       Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal e 20.000 Deutério

       Lucro: -64.000


       Os CLs mesmo sendo bem mais caros e poderosos que as sondas (estas custam: 1.000 de cristal enquanto os CLs custam: 3.000 metal e 1.000 cristal) não servem no entanto com tanta qualidade como fodder para as naves mais pesadas num combate contra só defesa, mas se o defensor tiver frota no planeta, devido ao rapidfire que as sondas sofrem de todas as naves (excepto do satélite solar) é então mais benéfico utilizar como fodder os CLs!

       Tanto no caso das sondas como dos CLs, o mesmo “resultado” acontece com outras defesas, as sondas acabam sempre por serem mais benéficas num combate FROTA Vs SÓ DEFESA!
       Têm aqui uma técnica que vos pode ser muito útil quando virem um planeta com muita defesa e recheado de recursos… usem-na correctamente e sairão beneficiados!


   Citação
   Ratio

   (baseei-me em equilibrar o poder de fogo entre todas as naves)


   Bem, como todos sabem, os ratios são muito vulneráveis e cada um tem um ratio diferente (à sua maneira). Mas decidi fazer este trabalho com o objectivo de orientar e dar umas ideias de um bom ratio de frota… Um bom ratio baseia-se em equilibrar o poder de fogo entre todas as naves, por exemplo, se tenho um destruidor devo fazer com que o seu poder de fogo (armas, escudo e blindagem) seja igual nos caças ligeiros, caças pesados, cruzadores naves de batalha, interceptores e bombardeiros. Sou a favor de que as frotas para seres poderosas devem ter na sua constituição todas as naves, pois cada nave tem um poder e rapidfire diferente.

   * É importante perceber, que o nosso ratio (relação entre o número de naves), para ter sucesso, tem que evoluir constantemente com o universo em que jogamos, com os jogadores, com o estilo de cada um e claro, com os alvos.

   * Além disso, antes de começar a jogar é importante que se compreenda o RapidFire (consultar: RapidFire )

       Citação
       Ratio

       18.3 CLs por cada 1 NB

       7 CPs por cada 1 NB

       2.7 CZs por cada 1 NB

       1 NBs

       0.77 ITs por cada 1 NB

       0.66 BBs por cada 1 NB

       0.5 DTs por cada 1 NB

       2 RCs por cada 1 NB


   Notas:
   * Vão notar, ao longo do jogo que as frotas com grande fodder, mais facilmente e menos penosamente obtêm a vitória.
   Todavia, devem ter cuidado. Balançar a frota é bom, mas adaptá-la para cada alvo ainda mais importante é.
   * No final do dia não interessa se construíste 50,000 CLs e 50 NBs ou 800 DTs e 6000 CZs. Depende da tua disposição de adaptar a um alvo a fim de obter lucro.


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6-Rapid Fire
Rapid Fire é a propriedade que uma nave tem de acertar noutra no mesmo round disparando assim duas ou mais vezes num único round, exemplo:

Uma nave A tem rapid fire de 5 contra uma nave B, num round a nave A ataca e destrói uma nave B, então a Nave A tem 80% de probabilidade de atacar outra vez, se ela porventura acertar outra vez numa nave B e a destruir então irá ter outra vez 80% de probabilidade de atacar outra vez.

Para Calcular a probabilidade que uma nave tem em acertar noutra faz se a seguinte conta:
Cruzador tem 5 de rapid fire contra lançadores de mísseis (isto quer dizer que em média consegue atacar 5 lança misseis por ronda, mas isto tem de obedecer as regras em cima descritas - atingir um lança misseis e depois tem 80% de hipóteses de atacar de novo) isto e calculado da seguinte forma: 100-[100/(rapid fire)] isto em relação aos cruzadores e aos lança-misseis é: 100-(100/5 ) 100-20 = 80% -> esta é a probabilidade de atacar de novo ao destruir um lança-mísseis.

Convém relembrar que isto são somente probabilidades ou seja existe sempre
hipótese de nunca destruir mais que uma nave/defesa numa só ronda.



Rapifire de Frotas:
6.1) Cargueiro Pequeno
Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 250 (99.6% Probabilidade)
Rapidfire de Caça Pesado contra esta nave: 3 (66.66% Probabilidade)
Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 3 (66.66% Probabilidade)

6.2) Cargueiro Grande
Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 250 (99.6% Probabilidade)
Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 3 (66.66% Probabilidade)

6.3) Caça Ligeiro
Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Cruzador contra esta nave: 6 (83,33% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 200 (99.5% Probabilidade)

6.4) Caça Pesado
Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Cargueiro Pequeno: 3 (66.66% Probabilidade)
Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 4 (75% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 100 (99% Probabilidade)

6.5) Cruzador
Rapidfire de Estrela da Morte contra esta nave: 33 (97% Probabilidade)
Rapidfire contra Sonda de Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélite Solar: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Caça Ligeiro: 6 (83,33% Probabilidade)
Rapidfire contra Lançador de Mísseis: 10 (90% Probabilidade)
Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 4 (75% Probabilidade)

6.6) Nave de Batalha
Rapidfire de Estrela da Morte contra esta nave: 30 (96,66% Probabilidade)
Rapidfire contra Sonda de Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélite Solar: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 7 (85,7% Probabilidade)

6.7) Nave de Colonização
Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 250 (99.6% Probabilidade)

6.Cool Reciclador
Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 250 (99.6% Probabilidade)

6.9) Sondas de Espionagem
Rapidfire do Cargueiro Pequeno contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Cargueiro Grande contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Caça Ligeiro contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Caça Pesado contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Cruzador contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Nave de Batalha contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Nave de Colonização contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Reciclador contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Bombardeiro contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Destruídor contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 1250 (99.92% Probabilidade)
Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)

6.10) Bombardeiro
Rapidfire contra Sondas da Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Lançador de Mísseis: 20 (95% Probabilidade)
Rapidfire contra Laser Ligeiro: 20 (95% Probabilidade)
Rapidfire contra Laser Pesado: 10 (90% Probabilidade)
Rapidfire contra Canhão de Íons: 10 (90% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 25 (96% Probabilidade)


6.11) Satélites Solares
Rapidfire do Cargueiro Pequeno contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Cargueiro Grande contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Caça Ligeiro contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Caça Pesado contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Cruzador contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Nave de Batalha contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Nave de Colonização contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Reciclador contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Bombardeiro contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Destruídor contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 1250 (99.92% Probabilidade)
Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)

6.12) Destruidor
Rapidfire contra Sondas da Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Laser Ligeiro: 10 (90% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Interceptor: 2 (50% Probabilidade)

6.13) Interceptador
Rapidfire de Estrela da Morte contra esta nave: 15 (93,33% Probabilidade)
Rapidfire de Destruidor contra esta nave: 2 (50% Probabilidade)
Rapidfire contra Sonda de Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélite Solar: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Cargueiro Pequeno: 3 (66.66% Probabilidade)
Rapidfire contra Caça Pesado: 4 (75% Probabilidade)
Rapidfire contra Cargueiro Grande: 3 (66.66% Probabilidade)
Rapidfire contra Cruzador: 4 (75% Probabilidade)
Rapidfire contra Nave de Batalha: 7 (85.7% Probabilidade)

6.14) Estrela da Morte
Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 1250 (99.92% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélites Solares: 1250 (99.92% Probabilidade)
Rapidfire contra Cargueiro Pequeno: 250 (99.6% Probabilidade)
Rapidfire contra Cargueiro Grande: 250 (99.6% Probabilidade)
Rapidfire contra Caça Ligeiro: 200 (99.5% Probabilidade)
Rapidfire contra Caça Pesado: 100 (99% Probabilidade)
Rapidfire contra Cruzador: 33 (97% Probabilidade)
Rapidfire contra Nave de Batalha: 30 (96.6% Probabilidade)
Rapidfire contra Nave de Colonização: 250 (99.6% Probabilidade)
Rapidfire contra Reciclador: 250 (99.6% Probabilidade)
Rapidfire contra Bombardeiro: 25 (96% Probabilidade)
Rapidfire contra Destruídor: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Lançador de Mísseis: 200 (99.5% Probabilidade)
Rapidfire contra Laser Ligeiro: 200 (99.5% Probabilidade)
Rapidfire contra Laser Pesado: 100 (99% Probabilidade)
Rapidfire contra Canhão de Gauss: 50 (98% Probabilidade)
Rapidfire contra Canhão de Íons: 100 (99% Probabilidade)

Rapidfire de Defesas:

6.15 Lançador de Mísseis
Rapidfire do Cruzador contra esta defesa: 10 (90% Probabilidade)
Rapidfire do Bombardeiro contra esta defesa: 20 (95% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta defesa: 200 (99.5% Probabilidade)

6.16 Laser Ligeiro
Rapidfire do Bombardeiro contra esta defesa: 20 (95% Probabilidade)
Rapidfire do Destruídor contra esta defesa: 10 (99% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra defesanave: 200 (99.95% Probabilidade)

6.17 Laser Pesado
Rapidfire do Bombardeiro contra esta defesa: 10 (90% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta defesa: 100 (99% Probabilidade)

6.18 Canhão de Gauss
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta defesa: 50 (98% Probabilidade)

6.19 Canhão de Íons
Rapidfire do Bombardeiro contra esta defesa: 10 (90% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta defesa: 100 (99% Probabilidade)

   
Resumo do Rapid Fire

   * O Rapid Fire permite que uma nave dispare mais de uma vez numa única ronda.
   * A probabilidade que uma nave tem de disparar novamente é dada pelo Rapid Fire.
   * Não existe limite de quantas vezes uma nave pode disparar.
   * Não importa se o alvo é destruído ou não, a única coisa relevante é que tipo de alvo é atingido.
   * O alvo é sempre escolhido aleatoriamente entre todos os disponíveis, de todos os tipos.
   * O número de Rapid Fire não significa de maneira nenhuma o número médio de alvo destruído (exemplo: a Nave de Batalha tem RF 5 contra as Sondas de Espionagem, isso não quer dizer que vai destruir uma média de 5 sondas).
   * Regra geral do sistema de combate: a quantidade de dano de uma nave é calculado após a ronda terminar, e só quando a ronda termina a nave é removida do combate. (Exemplo: numa única ronda 1000 NBs podem disparar contra todos os Lasers Ligeiros, desperdiçando o seu poder de fogo). Da mesma forma, o RF pode escolher a mesma nave de novo e de novo, e o alvo destruído é retirado apenas quando a ronda termina.
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7-Proporção de Naves

Você descobrirá que naves se juntam para formar um grupo de suporte/ataque básico. No entanto, é importante relembrar que só por sua frota estar balanceada, ela se torna invencível. Isso não acontece.

CL formam a base do teu "carne para canhão", pois tem muita força quando em grande quatidade. Muitos já demonstraram o poder de uma frota com inúmeros CL frente a grandes frotas compostas basicamente por NB.

A proporção mais básica é de 10 CL para 1 NB.
Isto significa que se você tiver 1.000 NB, tem de ter 10.000 CL para baleançar a frota.

Isso funciona muito bem e produzirá em quase todos os casos uma frota muito forte. Entretanto, uma frota composta só por CL e NB é muito fraca. Especialmente contra frotas com mais "carne para canhão" ainda, ou contra frotas baseadas no Rapidfire.

Gosto de pensar que 15 CL para 1 NB é muito mais efetivo, mas pode ser muito mais difícil de manter. No entanto, mais no futuro vai lhe trazer muito mais vantagens quando houver grandes frotas de CR. Lembre-se: "carne para canhão" serve para não perder os recursos investidos em NB e DS. Mas se alguém vier com uma frota basicamente composta por CR e destruir suas "carnes para canhão", sua perda será enorme, embora a dele também possa ser e você verá que ele pode ter um bom lucro destruindo os seus CL.

CR são as naves essenciais para destruir as "carne para canhão", e para mim é a única utilidade deles. Eu até tentei CR junto com DS, mas fracassei, pois o CL é muito mais barato que o CR. Outra boa estratégia pode ser 2 CR : 1 NB.

É importante lembrar que DS só serão importantes depois de um certo tempo de jogo, e quando tiver recursos suficiente para mover esses sugadores de deutério, pois afinal eles nem são tão preciosos assim. Caso tenha recursos em abundância e queira construir DS, eu recomendo contruíres mais 5 CL para cada DS.

  Citação
Nossas proporções ficam mais ou menos assim:
  20 CL :: 2 CR :: 1 NB :: 1 DS
Adicionando as naves de suporte, eu continuo sugerindo uma proporção de 1CG para cada 1 CR ou 5CP para cada 1 CR.

Para recicladores, eu sugiro duas táticas: ou tenha recicladores suficientes para reciclar toda a SUA própria frota ou uma proporção de 2 RC para cada 1 NB, o que produziria quase o mesmo resultado.

  Citação
Então, nossa proporção final fica assim:
   20 CL :: 2 CR :: 1 NB :: 1 DS :: 2 CG :: 5 PQ :: 2 RC
Eu acredito que essa seja a fórmula perfeita. Mas aqui vão mais alguns exemplos comuns de combinações para frotas:

  Citação

  • 10 CL :: 5 CR :: 1 NB :: 1 DS
     
  • 50 CL :: 1 CR :: 1 NB :: 1 DS
     
  • 0 CL :: 10 CR :: 1 NB :: 1 DS

Com o tempo, você notará que quanto mais "carne para canhão" você tem, mais fácil é a vitória, e sim, isso é verdade... embora você deva ter cuidado: balancear a sua frota é bom, mas adaptá-la a cada inimigo é ainda mais importante.

No final do dia não importa quantos Caças Ligeiros, Naves de Batalha, etc você construiu, e sim a sua capacidade de se adaptar ao inimigo com o objetivo de obter lucro.
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BIBLIOGRAFIA:

FAQ Como funciona o combate
Fonte: Como funciona o combate
Editado por: Bigfoot343

TUTORIAL Estou sendo atacado! O que devo fazer?
Editado por: Bouca(Fastin In Pasivic Atton)
Revisor Final: Hozuki Suigetsu (24-Julho-2010)
Atualizado por: Bigfoot343 (1/9/2011)

Guia de ACS
Feito por cmdr001
Postado originalmente em OGame.PT

TUTORIAL Como fazer e convidar para um ACS
Feito por: Vampire Paratchev & RamonXD
Editado por: Bigfoot343
Revisor Final: Hozuki Suigetsu (25-Julho-2010)

FAQ Motores e Naves
Feito por: Pinguin O Astronauta / ZmeryDwagon
Editado por: Bigfoot343

DICAS Naves - Vantagens e Desvantagens Detalhadas/Ratio
Fonte: Naves – Vantagens e Desvantagens Detalhadas/Ratio
Elaborado por: Bigfoot343

Rapid Fire - O que é necessário saber!
Editado por: Bouca(Fastin In Pasivic Atton)
Revisor Final: Hozuki Suigetsu (24-Julho-2010)

Proporção de Naves
Tutorial adaptado de: board.ogame.br
Autor original: Thyago
Re-adaptação para a comunidade brasileira por: Helloween
Revisão: Hozuki Suigetsu
Realizado: 20-01-2011
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