Aliança Akatsuki [AKA] - OGameBR
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Tudo sobre Combate, Naves e Defesas

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Mensagem por Admin Dom Ago 04, 2013 3:01 am

Súmario:

1-Como funciona o combate
2-Estou sendo atacado! O que devo fazer?
3-Guia ACS - Alliance Combat System
4-Motores das Naves
5-Naves: Vantagens e Desvantagens Detalhadas
6-Rapid Fire
7-Proporção de Naves



1-Como funciona o combate

1.1) Curso da Batalha
       Em cada ronda, cada unidade de ambos os lados dispara fogo uma vez. Um tiro bate um único alvo, aleatoriamente (excepção: Rapid Fire). O dano feito a uma unidade é subtraído primeiramente pelo escudo, se tiver avariado, a Blindagem será danificada, se uma nave não tem nenhuma Blindagem, ele é destruído. Entre as rondas de combate, as naves destruídas nas rondas anteriores começar a ser subtraídas.

1.2) Fórmulas
      a) A força do ataque e a força do escudo são definidos em cada unidade e são lidos na parte de cima do Relatório de Combate no jogo; A Blindagem é 10% da integridade estrutural, os pontos da integridade estrutural são os mesmos que a quantidade de metal e de cristal gastos nessa unidade, consequentemente: os pontos de Blindagem = (metal+cristal)/10 por cada nível.
      b) Como a alvo atacado é escolhido de forma aleatória, a possibilidade de uma unidade ser atacada é de 1/(número de todas as naves).
      c) Depois da batalha uma parte das defesas é recuperada (70%), separada pelos diversos tipos (lançador de mísseis, laser ligeiros etc.). Quando há menos de 10 unidades no planeta, a possibilidade para a reconstrução é calculada somente para cada unidade, assim sendo é possível que nenhum de 9 lançadores de mísseis seja recuperado.

1.3) Há duas particularidades:
1.3.1 Possibilidade explodir:
Assim que a Blindagem estiver com menos de 70%, há a possibilidade da nave explodir quando absorve o tiro com escudo ou a blindagem. Esta possibilidade é parte percentual no dano total. Um tiro que produz danos até 40%, cria consequentemente uma possibilidade de 40% da nave explodir.
Recordar: um tiro contra uma nave com escudos no máximo e 40% de danos sofrido, mas não absorvido pelo escudo ainda faz uma possibilidade de 40% da nave explodir. Excepção: Regra da ineficácia.

1.3.2) Regra da ineficácia:
Se o valor do ataque de uma unidade é somente 1% ou menos da força do escudo, não causarão nenhum dano à unidade hostil. Consequentemente as estrelas das mortes (e igualmente escudos pequenos e grandes) não conseguirão ser destruídas pelo mesmo tipo de nave ou defesa, enquanto a blindagem ou o escudo estiverem a funcionar.

   * Pode usar um simulador de batalha antes de fazer qualquer ataque, contudo os simuladores não foram feitos pela Equipe nem pela empresa detentora dos direitos do jogo, logo a responsabilidade se algo correr mal apenas é do jogador.

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2-Estou sendo atacado! O que devo fazer?

2.1) Não seja um alvo fácil!
      "Socorro, este ***** está sempre me atacando e eu não consigo construir nada. Ele não cumpre a regra de Bashing. O que posso fazer para bani-lo? Socorro, socorro, isto é tão injusto!!!"

2.2) A pessoa acima é você?
      No OGame quando alguém é um alvo fácil, é normal que seja atacado com alguma frequência. Todo o dia está a ser atacado e roubam-te os recursos que tão religiosamente juntas-te. Obviamente que não quer que isto se passe contigo. Mas, há muitas coisas que pode e deve fazer antes de abrir tópicos a choramingar os recursos que lhe roubaram. Aqui estão alguns conselhos:

       Confirma se os ataques que você tem sofrido são realmente Bashing.
       Pode atacar alguém muitas vezes sem que isso seja considerado Bashing. Consulte o tópico sobre a Regra de Bashing para que saiba se está dentro das regras.

2.3) Use os seus recursos!
       Isto me parece que é o básico dos básicos, mas muitas pessoas ainda não conseguiram perceber. A razão pela qual os planetas são atacados é devido aos recursos. Quanto mais recursos tiverem no planeta, mais apetitoso eles serão aos olhos de um potencial atacante onde mais atacantes aparecerão. É incrível como tantas pessoas ignoram esta regra básica e deixam os recursos acumulando no planeta. Se tiver recursos suficientes para uma evolução ou pesquisa que acha que será útil no futuro, o que é que está esperando? Evolua agora! Deve tentar acumular o mínimo de recursos possível. Tenha como objetivo usar o máximo de recursos do planeta antes de se desligar do jogo ou no fim de cada sessão.
       Uma maneira fácil de usar os recursos extras, especialmente no início, é gasta-los em defesas antes de se desligar (Exceto universo Electra e Leo). Desta maneira, mesmo que seja atacado, haverá muitos menos recursos que poderão ser roubados do planeta. Também pode construir naves, mas atenção, qualquer jogador pode recolher os recursos de naves destruídas, por isso se construíres uma frota de tamanho decente, tem a certeza que:

2.3.1) Fazes fleetsave quando ficares offline
   Fleetsave é quando envia as suas naves para fora do planeta de modo a protegê-las. Enquanto as suas naves estiverem a viajar para algum lado, é impossível serem atacadas. Sempre que for se desligar do jogo tente perceber o número de horas que vai estar ausente e enviar as naves com uma missão que demore o tempo necessário. Veja seção "Fleetsave offline", mais abaixo.

2.3.2) Fazes fleetsave quando estiveres a ser atacado
   Numa altura em que venha a ser atacado por alguém mais forte que você, deve salvar tudo o que puder. Mesmo que não consiga destruir a frota atacante, deve tentar salvar tudo aquilo que pode ser destruído ou roubado. Veja seção "Fleetsave pré-ataque", mais abaixo.

2.4) Construir defesas (Exceto universo Electra e Leo )
   Isto pode ser útil, mas não conte demais com ela. Não importa quanta defesa você tem, a outra pessoa pode sempre construir mais naves, provavelmente mais depressa do que o tempo que demora em construir a suas defesas. Mesmo assim é sempre útil construí-las. No início do jogo, principalmente, muitas pessoas vão atacá-lo sem sequer saber qual é a sua defesa. É muito engraçado chegar ao jogo e ver que alguém teve 3 caças pesados destruídos em um único round. E como já foi falado antes, é sempre bom construir defesas para gastar os recursos extras que tiver no planeta antes de se desligar do jogo - mesmo que sejam destruídas, pelo menos são recursos que o atacante não leva. Com o tempo é desmoralizante para os atacantes continuarem a desperdiçar tempo com um planeta que não rende recursos.

2.5) Envia MP ao atacante
   Você ira ficar surpreendido com as vezes que algo tão simples funciona. Sim, o OGame é um jogo competitivo, mas nem todos os jogadores são completamente parvos. Se você lhes disser que os ataques estão a impossibilitá-lo de evoluir, pedindo-lhes simpaticamente que parem de atacar, há uma hipótese que eles passem a atacá-lo menos vezes, com menos frequência ou mesmo parar os ataques por completo. Afinal de contas, há sempre muitos mais jogadores na galáxia. De qualquer maneira, você não perde nada em tentar.
   NÃO envie mensagens com insultos ou ameaçadoras. Eles vão atacá-lo mais vezes ainda, e poderá vir ser banido por insultos. Não faça ameaças ridículas, do género; "Ataca-me mais uma vez e eu envio 20 estrelas da morte que estão numa colónia escondida!".

2.6) Desligar ou diminuir as suas minas quando for ficar offline
   Esta é uma medida quase de desespero. Mas se estiver a ser atacado todas as vezes que estiver fora do jogo, esta medida talvez ajude. Se reduzir a produção de recursos quando estiver longe do jogo, torna o teu planeta pouco rentável para qualquer ataque. Se fizer isto por algum tempo, a pessoa que tem atacado poderá parar, e provavelmente se esquecerá do seu planeta. Depois poderá continuar com as suas construções.

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2.7) Ativa o Modo de Férias
   Esta é ainda uma medida ainda mais desesperadora, e há quem diga que seja um abuso do sistema, mas a opção existe. Quando ativa o Modo de Férias é impossível ser atacado. Quando está em Férias, qualquer pessoa que venha a atacar tem obrigatoriamente que parar, e há grandes hipóteses que se esqueça do seu planeta.
   Contudo, lembre-se que em Férias as minas não produzem mais do que a produção básica, e por isso não vais acumular recursos. Importa também lembrar que não pode desligar o Modo de Férias enquanto não passarem 48 horas (24h em universos rápidos). Por estes motivos pense bem antes de usar esta funcionalidade.
   Atenção: o Modo de Férias apenas pára os ataques que são lançados depois de ativar o modo de férias. Isto significa que qualquer ataque lançado antes irá acontecer, esteja ou não em modo de férias.


2.Cool Fleetsave Offline
   É impossível atacar frotas quando estão a caminho de uma missão. Por isso, todas as vezes que se desligar do jogo tente perceber o número de horas que vai estar ausente, depois mande todas as naves numa missão e ajuste a velocidade de modo a demorar o tempo que acha necessário até ao seu regresso. Assim estará a salvar as suas naves até que volte ao jogo.

   * Recomendo enviar as naves em missão de Transferir.


2.9) Transferir
   Missões de transferir são apenas possíveis com as suas colónias.
   Novamente, selecione as naves que quer enviar e clique em "Proceder". Depois escolha o planeta de destino e ajuste a velocidade. Lembre-se que as missões de transferir são apenas uma ida, ou seja, o tempo que selecionar será o tempo real que demorará a missão. Certifique-se que enche as naves com os recursos que tiver no planeta de modo a protegê-los também.

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2.10) Fleetsave Pré-ataque (avançado)
   Envie as suas naves o mais perto da hora do ataque possível. Se for atacado em 1 hora, e você puder estar on-line a essa hora, espere até faltar 1 ou 2 minutos para o ataque. Isto irá permitir salvar o máximo de recursos possível do planeta.
   Atenção: Cuidado com este método, uma vez que forças exteriores ao OGame poderem prejudicar a sua estratégia. A ligação da Internet pode falhar, o computador pode falhar, você pode não estar on-line na hora do ataque, etc.
   Muitas pessoas gostam de enviar as naves para fora do planeta segundos antes do ataque, porque assim obrigam o atacante a ir até ao fim do ataque, uma vez que muitos deles espiam alguns segundos antes para ver se ainda a frota e recursos no planeta se encontram lá.

2.11) Fleetsave com contra-ataque (mais avançado ainda)
   É óbvio que quando alguém lhe ataca está usando a sua frota para lhe atacar, deixando assim o seu planeta mais vulnerável, permitindo um contra-ataque.
   Quando alguém estiver perto de o atacar, espie o planeta de origem da frota. Tente perceber se a sua frota é capaz de destruir as defesas e roubar eventuais recursos que o inimigo tenha no planeta. Divida a sua frota em 2. A frota de contra-ataque, aquela que vai atacar o planeta do seu atacante, e a frota para fleetsave - aquela que vai salvar do ataque.
   Calcule o deutério que vai precisar para enviar a frota de contra-ataque e deixa-o no planeta. O resto dos recursos armazene-os nas naves e faça fleetsave.
   Cerca de 2 ou 3 minutos antes do ataque, lance a sua frota de contra-ataque em direção ao planeta do atacante, com a missão de ataque. Se conseguir isso terá sorte e assim além de evitar que o atacante tenha algum lucro conseguirá também obter um ataque onde sua frota chegará primeiro que a dele. Não se esqueça de sondar o inimigo para ver se ele aumentou as defesas ou movimentou outras frotas de outros planetas.

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3-Guia ACS - Alliance Combat System

3.1.) Como fazer e convidar para um ACS:
3.1.1) ACS - Ataque em Grupo
  Quando enviamos um ataque na vista de frota existem 2 opções "Regressar" e "formação", ao clicar em formação conseguimos adicionar jogadores em nosso ataque, além de conseguir adicionar frotas de outros planetas ou simplesmente separadamente.
   Ao ser solicitado para um ACS receberá uma mensagem, após isso uma missão será habilitada em seu menu de frotas contendo nome da missão o horário e o destino.
   Existe um limite de 5 jogadores diferentes no ataque, e um numero máximo de 16 frotas.
   Não é possível enviar frotas que aumentem em mais de 30% o tempo do ataque, ou seja caso eu faça um ataque de que leve 100 minutos nenhuma nave que leve mais de 130% de tempo a chegar no alvo não pode ser adicionada ao ACS, sendo 100% tempo inicial do ataque [ 100 minutos ] + 30% valor extra, neste caso frotas que demorem mais de 130 minutos a chegar ao alvo não conseguiram entrar no ACS.
   A duração do voo sempre é ditada pela frota mais lenta.
   Caso alguma das frotas regressem o ataque continuará com as outras naves.
   O retorno da frota é único, ou seja cada nave volta ao seu tempo, na sua velocidade.

3.1.2) ACS - Defesa em grupo
Isto significa que podemos por a nossa frota em órbita do planeta de outro jogador. Só podemos fazer isto com jogadores que façam parte da nossa aliança ou que estejam na lista de amigos.

Para fazer isto, mandamos "Guardar Posições", e definimos o tempo que queremos que a frota se sustenha na órbita do planeta a defender. Quanto mais tempo, mais Deutério é necessário. O Deutério extra é automaticamente carregado para a frota.
É preciso lembrar que é necessário uma capacidade de carga suficientemente grande para transportar esse Deutério a mais.

Consumos:
Cargueiro Pequeno - 5 Deutério/hora
Cargueiro Grande - 5 Deutério/hora
Caça Ligeiro - 2 Deutério/hora
Caça Pesado - 7 Deutério/hora
Cruzador - 30 Deutério/hora
Nave de Batalha - 50 Deutério/hora
Nave de Colonização - 100 Deutério/hora
Reciclador - 30 Deutério/hora
Sonda de Espionagem - 1/10 (1 décimo) Deutério/hora
Destruidor - 100 Deutério/hora
Estrela da Morte - 1/10 Deutério/hora

Quando a frota é chamada de volta, todo o Deutério é consumido.

Um máximo de 5 jogadores podem estabelecer uma defesa sobre o planeta de outro jogador, podendo estar um máximo de 16 frotas sobre o planeta.

Caso o planeta seja atacado, apenas o jogador dono do planeta pode ver a frota de ataque na vista geral.

Nota: Caso se ataque um planeta onde uma das nossas frotas esteja a proteger, combatemos as nossas próprias naves.


3.2) Como fazer e convidar para um ACS

  Depois de lançar o ataque inicial, existe a possibilidade de juntar mais frota ao ataque, sua ou de outro jogador.

  Primeiramente você deverá carregar no menu de frotas que está na sua lista.


Tudo sobre Combate, Naves e Defesas 69990594


  De seguida você terá de carregar onde diz Movimentos de Frota

Tudo sobre Combate, Naves e Defesas 70093837

  Já no menu de movimento de frotas você tem de carregar naquele icone pequeno que está assinalado a vermelho na imagem abaixo.

Tudo sobre Combate, Naves e Defesas 20636035


  Depois aparecerá esta janela.

Tudo sobre Combate, Naves e Defesas Acso

Aqui existem 2 opções:
- Juntar frota sua, aí basta carregar em OK.
- Juntar frota de outro jogador ao ataque:

* Se você quer um jogador que está na sua lista de amigos ele aparecerá no menu do lado esquerdo. Escolher e Convidar, quando o(s) jogador(es) estiver nos participantes carregar OK.
* Se por acaso você quer convidar um jogador que não esteja na sua lista de amigos você deve carregar em Procurar utilizador?. Quando você carregar nessa opção irá abrir-se uma aba em baixo onde você digitará o nome do jogador que pretende convidar. Quando escrever basta carregar Procurar e o jogador fica automaticamente convidado para o ACS. Se quiser juntar outro jogador é repetir o mesmo passo. Quando tiverem todos adicionados carregar OK.

Em ambos os casos pode escolher o nome do ACS, a vermelho na imagem.


3.3) Se você for convidado para um ACS recebe uma mensagem ingame:


Tudo sobre Combate, Naves e Defesas Msgacs

   Abrindo a mensagem:

Tudo sobre Combate, Naves e Defesas Msgacs2

3.4) Como aceitar o convite para o ACS?

   1º Ir ao menu de frotas.

   2º Seleccionar a frota que quer mandar no ACS e pressionar PRÓXIMO .

   Depois aparecerá este menu:

Tudo sobre Combate, Naves e Defesas Acs2

   Neste menu você deve carregar em Forças de Combate. Ai aparecerá o nome do ACS em questão (neste exemplo KV749460)
   Depois de seleccionar o nome do ACS você deve carregar em PRÓXIMO e aparecerá o seguinte menu:

Tudo sobre Combate, Naves e Defesas 46948117

   Ai se não tiver seleccionado Ataque de Aliança você selecciona e carrega em ENVIAR FROTA


3.5) Deposito da Aliança
O Deposito da Aliança permite a um jogador suportar frotas amigáveis que estejam a sobrevoar o planeta com Deutério, de modo a que as frotas possam permanecer no planeta mais tempo e sem ser necessário elas trazerem todo o combustível de casa.
O Deposito pode lançar um míssil de suporte que leva 10000 Deutério (por nível do Deposito) para a órbita, de modo a abastecer as naves.

Com isto podemos então estender o tempo em que as frotas ficam a proteger o planeta, mas, normalmente o máximo de tempo possível a uma frota ficar sobre um planeta é de 32 horas.

Quanto maior o depósito, maior a frota que pode ser sustida em órbita.

3.6)  Relatórios de Combate
Quer seja um grupo de ataque, quer um grupo de defesa: Se uma batalha tiver lugar, todos têm de lutar e recebem um relatório no final.

Para os defensores: O defensor principal (Seja, o dono do planeta), aparece sempre do lado esquerdo, seguindo-se pelos outros defensores, pela ordem de chegada das frotas.
Para os atacantes é igual!

Note-se que durante um combate cada frota continua a pertencer ao seu dono, e como tal, usa as tecnologias que esse jogador desenvolveu.

A batalha desenrola-se de uma forma normal, podendo ser mais facilmente assumida como uma batalha onde simplesmente o atacante e o defensor tinham mais naves e/ou defesas envolvidas.

Um ataque em grupo contínua unicamente a poder roubar até 50% dos recursos, e estes são divididos entre os atacantes. Aqueles que tiverem uma maior capacidade de carga levam mais.

Nota: Um ataque em grupo conta para cada atacante como um ataque normal no que respeita à regra de bashing.


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4-Motores das Naves

4.1)
Motor de Combustão



Tudo sobre Combate, Naves e Defesas MOTOR%20COMBUSTAO
O Motor de Combustão é o princípio dos motores do OGame.
Nele, as partículas são aceleradas, fazendo com o motor impulsione
a nave em sentido oposto ao da força criada por esta aceleração.
A evolução da Pesquisa deste Motor, aumenta em 10% a velocidade a cada nível.

O Motor de Combustão é usado nas seguintes naves:
Cargueiro Pequeno, Cargueiro Grande, Caça Ligeiro, Reciclador e Sonda de Espionagem.


4.2)
Motor de Impulsão



Tudo sobre Combate, Naves e Defesas MOTOR%20IMPULSAO
Os Motores de Impulsão, são o desenvolvimento do Motor de Combustão, mais eficazes e com menos consumo.
A evolução do Motor de Impulsão aumenta a sua velocidade em 20%.

O Motor de Impulsão é usado nas seguintes naves:
Caça Pesado, Cruzador, Nave de Colonização e Bombardeiro.


4.3)
Motor Propulsor de Hiperespaço


Tudo sobre Combate, Naves e Defesas MOTOR%20PRO%20HIPER
O Motor Propulsor de Hiperespaço se baseia na Curvatura Espaço-Tempo, assim o ambiente
das naves comprime-se, facilitando o deslocamento destas em pouco tempo e a grande distâncias.
A evolução do motor propulsor aumenta a velocidade em 30%.

O Motor Propulsor de Hiperespaço é usado nas seguintes naves:
Nave de Batalha, Destruidor, Interceptador e Estrela Da Morte.


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5-Naves: Vantagens e Desvantagens Detalhadas

5.1)
Cargueiro Pequeno (CargP)
Tudo sobre Combate, Naves e Defesas 202
Características do Cargueiro  Pequeno:


5.2)
Caça Ligeiro (CL)
Tudo sobre Combate, Naves e Defesas 204
Características do Caça Ligeiro:


5.3)   
Caça Pesado (CP)
Tudo sobre Combate, Naves e Defesas 205
Características do Caça Pesado:


5.4)  
Cruzador (CZ)
Tudo sobre Combate, Naves e Defesas 206
Características do Cruzador:


5.5)  
Nave de Batalha (NB)
Tudo sobre Combate, Naves e Defesas 207
Características da Nave de Batalha:

5.6)
Interceptor (IT)
Tudo sobre Combate, Naves e Defesas 215
Características do Interceptador:

5.7)  
Bombardeiro (BB)
Tudo sobre Combate, Naves e Defesas 211
Características do Bombardeiro:

5.Cool   
Destruidor (DT)
Tudo sobre Combate, Naves e Defesas 213
Características do Destruidor:


5.9)
Estrela da Morte (EDM)
Tudo sobre Combate, Naves e Defesas 214
Características da Estrela da Morte (EDM):

5.10)   
Sonda de Espionagem (SE)
Tudo sobre Combate, Naves e Defesas 210

   Como repararam, não abordei muito o assunto das sondas nem como estas devem permanecer numa frota… Pois, se formos a ver, a sua principal função é unicamente espiar. Mas gostava de partilhar convosco uma experiência engraçada. No caso de atacarem alguém que seja unicamente Bunker (planeta com muita defesa), levem um ratio de 4 sondas para 1 NB e obterão resultados positivos, mas claro que a nave de batalha tem de ir em quantidades suficientes para destruir a defesa, as sondas só iram diminuir as perdas…

Exemplos:


   Notas:
   * Vão notar, ao longo do jogo que as frotas com grande fodder, mais facilmente e menos penosamente obtêm a vitória.
   Todavia, devem ter cuidado. Balançar a frota é bom, mas adaptá-la para cada alvo ainda mais importante é.
   * No final do dia não interessa se construíste 50,000 CLs e 50 NBs ou 800 DTs e 6000 CZs. Depende da tua disposição de adaptar a um alvo a fim de obter lucro.


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6-Rapid Fire
Rapid Fire é a propriedade que uma nave tem de acertar noutra no mesmo round disparando assim duas ou mais vezes num único round, exemplo:

Uma nave A tem rapid fire de 5 contra uma nave B, num round a nave A ataca e destrói uma nave B, então a Nave A tem 80% de probabilidade de atacar outra vez, se ela porventura acertar outra vez numa nave B e a destruir então irá ter outra vez 80% de probabilidade de atacar outra vez.

Para Calcular a probabilidade que uma nave tem em acertar noutra faz se a seguinte conta:
Cruzador tem 5 de rapid fire contra lançadores de mísseis (isto quer dizer que em média consegue atacar 5 lança misseis por ronda, mas isto tem de obedecer as regras em cima descritas - atingir um lança misseis e depois tem 80% de hipóteses de atacar de novo) isto e calculado da seguinte forma: 100-[100/(rapid fire)] isto em relação aos cruzadores e aos lança-misseis é: 100-(100/5 ) 100-20 = 80% -> esta é a probabilidade de atacar de novo ao destruir um lança-mísseis.

Convém relembrar que isto são somente probabilidades ou seja existe sempre
hipótese de nunca destruir mais que uma nave/defesa numa só ronda.



Rapifire de Frotas:

Rapidfire de Defesas:

   
Resumo do Rapid Fire

   * O Rapid Fire permite que uma nave dispare mais de uma vez numa única ronda.
   * A probabilidade que uma nave tem de disparar novamente é dada pelo Rapid Fire.
   * Não existe limite de quantas vezes uma nave pode disparar.
   * Não importa se o alvo é destruído ou não, a única coisa relevante é que tipo de alvo é atingido.
   * O alvo é sempre escolhido aleatoriamente entre todos os disponíveis, de todos os tipos.
   * O número de Rapid Fire não significa de maneira nenhuma o número médio de alvo destruído (exemplo: a Nave de Batalha tem RF 5 contra as Sondas de Espionagem, isso não quer dizer que vai destruir uma média de 5 sondas).
   * Regra geral do sistema de combate: a quantidade de dano de uma nave é calculado após a ronda terminar, e só quando a ronda termina a nave é removida do combate. (Exemplo: numa única ronda 1000 NBs podem disparar contra todos os Lasers Ligeiros, desperdiçando o seu poder de fogo). Da mesma forma, o RF pode escolher a mesma nave de novo e de novo, e o alvo destruído é retirado apenas quando a ronda termina.
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7-Proporção de Naves

Você descobrirá que naves se juntam para formar um grupo de suporte/ataque básico. No entanto, é importante relembrar que só por sua frota estar balanceada, ela se torna invencível. Isso não acontece.

CL formam a base do teu "carne para canhão", pois tem muita força quando em grande quatidade. Muitos já demonstraram o poder de uma frota com inúmeros CL frente a grandes frotas compostas basicamente por NB.

A proporção mais básica é de 10 CL para 1 NB.
Isto significa que se você tiver 1.000 NB, tem de ter 10.000 CL para baleançar a frota.

Isso funciona muito bem e produzirá em quase todos os casos uma frota muito forte. Entretanto, uma frota composta só por CL e NB é muito fraca. Especialmente contra frotas com mais "carne para canhão" ainda, ou contra frotas baseadas no Rapidfire.

Gosto de pensar que 15 CL para 1 NB é muito mais efetivo, mas pode ser muito mais difícil de manter. No entanto, mais no futuro vai lhe trazer muito mais vantagens quando houver grandes frotas de CR. Lembre-se: "carne para canhão" serve para não perder os recursos investidos em NB e DS. Mas se alguém vier com uma frota basicamente composta por CR e destruir suas "carnes para canhão", sua perda será enorme, embora a dele também possa ser e você verá que ele pode ter um bom lucro destruindo os seus CL.

CR são as naves essenciais para destruir as "carne para canhão", e para mim é a única utilidade deles. Eu até tentei CR junto com DS, mas fracassei, pois o CL é muito mais barato que o CR. Outra boa estratégia pode ser 2 CR : 1 NB.

É importante lembrar que DS só serão importantes depois de um certo tempo de jogo, e quando tiver recursos suficiente para mover esses sugadores de deutério, pois afinal eles nem são tão preciosos assim. Caso tenha recursos em abundância e queira construir DS, eu recomendo contruíres mais 5 CL para cada DS.

  Citação
Nossas proporções ficam mais ou menos assim:
  20 CL :: 2 CR :: 1 NB :: 1 DS
Adicionando as naves de suporte, eu continuo sugerindo uma proporção de 1CG para cada 1 CR ou 5CP para cada 1 CR.

Para recicladores, eu sugiro duas táticas: ou tenha recicladores suficientes para reciclar toda a SUA própria frota ou uma proporção de 2 RC para cada 1 NB, o que produziria quase o mesmo resultado.

  Citação
Então, nossa proporção final fica assim:
   20 CL :: 2 CR :: 1 NB :: 1 DS :: 2 CG :: 5 PQ :: 2 RC
Eu acredito que essa seja a fórmula perfeita. Mas aqui vão mais alguns exemplos comuns de combinações para frotas:

  Citação

  • 10 CL :: 5 CR :: 1 NB :: 1 DS
     
  • 50 CL :: 1 CR :: 1 NB :: 1 DS
     
  • 0 CL :: 10 CR :: 1 NB :: 1 DS

Com o tempo, você notará que quanto mais "carne para canhão" você tem, mais fácil é a vitória, e sim, isso é verdade... embora você deva ter cuidado: balancear a sua frota é bom, mas adaptá-la a cada inimigo é ainda mais importante.

No final do dia não importa quantos Caças Ligeiros, Naves de Batalha, etc você construiu, e sim a sua capacidade de se adaptar ao inimigo com o objetivo de obter lucro.
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BIBLIOGRAFIA:

FAQ Como funciona o combate
Fonte: Como funciona o combate
Editado por: Bigfoot343

TUTORIAL Estou sendo atacado! O que devo fazer?
Editado por: Bouca(Fastin In Pasivic Atton)
Revisor Final: Hozuki Suigetsu (24-Julho-2010)
Atualizado por: Bigfoot343 (1/9/2011)

Guia de ACS
Feito por cmdr001
Postado originalmente em OGame.PT

TUTORIAL Como fazer e convidar para um ACS
Feito por: Vampire Paratchev & RamonXD
Editado por: Bigfoot343
Revisor Final: Hozuki Suigetsu (25-Julho-2010)

FAQ Motores e Naves
Feito por: Pinguin O Astronauta / ZmeryDwagon
Editado por: Bigfoot343

DICAS Naves - Vantagens e Desvantagens Detalhadas/Ratio
Fonte: Naves – Vantagens e Desvantagens Detalhadas/Ratio
Elaborado por: Bigfoot343

Rapid Fire - O que é necessário saber!
Editado por: Bouca(Fastin In Pasivic Atton)
Revisor Final: Hozuki Suigetsu (24-Julho-2010)

Proporção de Naves
Tutorial adaptado de: board.ogame.br
Autor original: Thyago
Re-adaptação para a comunidade brasileira por: Helloween
Revisão: Hozuki Suigetsu
Realizado: 20-01-2011
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Data de inscrição : 20/07/2013
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